ARTIS PROJECT совместно с ARTIS GALLERY приглашает в увлекательное путешествие-игру по мирам виртуальной и дополненной реальности современных художников!
«Игра − высшая форма исследования».
Альберт Эйнштейн
«Искусство – божественная игра. Эти два элемента – божественность и игра – равноценны».
Владимир Набоков
Игры в самых разных проявлениях и формах сопровождают человека, начиная с младенчества и на протяжении истории и всей жизни. Сегодня, когда перед социумом не так остро стоит вопрос выживания, как проживания ярких эмоций, игра – самый богатый и гибкий механизм, позволяющий получать незабываемые впечатления, сопутствующий достижению больших целей, способный менять мировоззрение и даже подчинять себе.
Мы отвлекаемся от повседневных проблем с помощью видеоигр благодаря богатому полету фантазии их создателей и захватывающему внимание сюжету. Кибер-развлечения позволяют создать для себя аватар, лишенный недостатков и комплексов. Если геймер чувствует себя супергероем с неограниченными возможностями, почему не выбрать виртуальность вместо реальности?
Поджигаемое куражом желание поиграть с судьбой, испытать удачу и получить порцию адреналина притягивает людей к азартным играм (фр. “jeu de hazard” – буквально «игра случая»).
Подобно тому, как древнегреческие атлеты соревновались в ловкости, быстроте и силе, современные спортсмены, преисполненные духом соперничества и желанием расширить пределы физических возможностей, участвуют в международных состязаниях, которые объединяют людей разных стран, культур, убеждений. С замиранием сердца весь мир следит на экране или с трибун за спортивными соревнованиями.
По выражению автора книги «Человек играющий» нидерландского философа Йохана Хёйзинги, «игра существует до всякой культуры, витает над ней». Игры были у животных задолго до появления человека. Сами люди играют с доисторических времен, когда ритуальные игры были способом общения с силами природы и поддержания канала связи с тотемными существами.
Игровой аспект присутствует во взаимоотношениях мужчин и женщин друг с другом и с окружающим миром. Психологически понятие гендерной игры близко к процессу разрешения острой, конфликтной ситуации, который требует от ее участников следования определенным правилам. Так, в Средние века благородные рыцари добивались прекрасных дам согласно правилам куртуазной любви – участвуя в поединках и рыцарских турнирах, посвящая им стихи. В XVIII−XIX веках адюльтер становится веянием моды, а измены – неотъемлемой частью образа светской дамы. В наше время роль инструмента романтической игры исполняет флирт. В век смартфонов лайки в социальных сетях, приложениях для знакомств, мессенджерах стали универсальным общепринятым виртуальным языком быстрого флирта.
Теория игр и стратегическое манипулирование переводят «игру» в разряд более серьезных понятий, где затрагиваются такие сферы, как бизнес, образование, карьера или война. Теория игр по сути – это наука о рациональном принятии человеком решений с учетом целей, предпочтений, ограничений в различных интерактивных ситуациях. Теория игр в прикладной математике изучает и просчитывает оптимальные решения и стратегии ведения борьбы за свои интересы.
Философский аспект поведенческой игры заключается в том, что самые разные типы действий объединяет один общий мотив, смысл которого не в результате, а в самом процессе. Прогнозировать ход игры – значит, моделировать альтернативную реальность, предвидя возможный исход ситуации.
Искусство, как зеркало, отражающее картину мира и реальность, не остается в стороне от геймификации. Обманки в живописи (или «тромплёй», фр. “trompe-l’oeil”) известны со времен Древней Греции. Например, история Зевксиса – автора до такой степени реалистичных картин, что птицы прилетали к нарисованным виноградным гроздям. В XX веке обманку другого толка представил бельгийский художник-сюрреалист Рене Магритт, сопроводив изображение трубки подписью «Это не трубка» и заставив зрителей усомниться в своей способности адекватно воспринимать реальность.
ЦСИ «Винзавод», Цех Красного, 4-й Сыромятнический пер., 1/8, подъезд 14.